Sottotitolo:
“La tua acqua
si mescolerà con la nostra acqua” In questa sezione
parto dal presupposto che vi siete
già risolti il problema dell’immagazzinamento della spezia (vedi
sezione
precedente). Lasciate
Gurney e Harah (quest’ultima la prenderà un
po’ male quando l’abbandonerete!;-) nel palazzo; potete lasciarli anche
in
qualsiasi altro sietch, ma il palazzo è il luogo più
indicato perché almeno li
troverete subito. Ora incamminatevi nel deserto: non importa da che
sietch,
potete farlo anche dal palazzo, però vi consiglio di non
inoltrarvi troppo, che
magari vi perdete. Cliccate su “Aspetta la sera” o “Aspetta la
mattina”, e
subito dopo l’immagine dovrebbe sfocarsi a poco a poco per poi
ricomporsi in
questa:
finita la visione (potete aspettare che
svanisca da
sola o cliccare col mouse) precipitatevi a palazzo e andate nella sala
comunicazioni. Il nuovo messaggio sarà simile a questo:
“simile”
perché la quantità di fpezia che vi chiederà
potrà essere minore o maggiore rispetto a quella dell’immagine
sopra. Purtroppo
il valore varia casualmente da partita a partita; il minimo che finora
mi è
capitato è 960 Kg, il massimo intorno ai 1200. Dopo aver
visualizzato
l’ologramma, raggiungete Duncan e parlategli. All’inizio dirà le
solite cose,
cioè la quantità di spezia immagazzinata finora e come
è andata la produzione
giornaliera. In seguito dirà: “L’Imperatore ha chiesto un carico
di spezia,
vero?”. Ora dovete decidere quanta mandargliene. La prima opzione che
Duncan vi
propone è di mandare la quantità richiesta. Cliccando su
“Discuti”, poi, vi
illustrerà altre formule di spedizione. La seconda consiste nel
mandargli tutta
la spezia immagazzinata (opzione che *sconsiglio* vivamente:-), la
terza è di
spedire il doppio del richiesto, e la quarta il 50% in più.
Personalmente io
scelgo sempre la quarta (ma naturalmente siete liberi di scegliere
quella che
volete, ci mancherebbe!), ed ecco le ragioni: - se mandate più spezia di
quella che l’Imperatore
chiede, questi lascerà passare più giorni del normale
prima di farsi risentire
per un un nuovo carico; - il 50% in più è una
formula al contempo economica e
superiore a quella che chiede il Padishah. Se scegliete l’altra opzione
superiore alla richiesta, cioè il doppio (quella di mandargli
tutte le riserve
non la considero nemmeno!:-), rischiate dopo un po’ di spedizioni di
trovarvi a
secco, anche se avete adottato il mio trucchetto per accumulare un bel
quantitativo di spezia
all’inizio (vedi sezione 5.2).
Ecco la
quantità che di solito scelgo per l’Imperatore
Dopo aver deciso la quantità per la
spedizione,
cliccate su “Accetta” e poi su “Vieni con me”: Duncan vi seguirà
alla sala
comunicazioni, dove vedrete sui teleschermi il viaggio della
navetta-cargo:
parlate
ancora con Duncan, e vi dirà che, avendo
spedito all’Imperatore più di quello che aveva chiesto, se
questo non lo
soddisfacesse, non saprebbe che altro fare. Subito dopo vi
avvertirà che è
arrivato un nuovo messaggio. Guardatelo e vi apparirà
un’immagine simile:
Ammazza,
certo che qui i viaggi e le comunicazioni interstellari sono davvero
veloci! I
Navigatori della Gilda avranno il loro bel daffare!:-)
anche
in questo caso, il numero di
giorni entro cui
si farà risentire è variabile. Solitamente, se gli
mandate più spezia di quella
che aveva chiesto, chiederà una nuova spedizione in 7-8 giorni,
nel caso di una
spedizione giusta saranno 5-6. Nel caso peggiore (cioè quando
gliene mandate di
meno della sua richiesta, e spero non vi succeda mai!) si
incacchierà un
pochino, ma vi concederà ancora 3-4 giorni. *NOTA*: d’ora in avanti non
descriverò più in questo
walkthrough la procedura per pagare l’Imperatore, per le ragioni che ho
spiegato nella premessa
di questo capitolo.*NOTA* Andate nella stanza del trono. Appena
entrati,
inizierà una sequenza narrativa (di quelle in cui dovete
cliccare su
“Continua…”). Jessica e in particolar modo il Duca saranno stupiti del
fatto
che siete tornati e che sapevate del messaggio. Successivamente Leto
dirà di
riunirsi tutti sul balcone, dove farà l’ennesimo resoconto del
vostro operato.
Secondo lui avete esplorato 11 sietchs (sbagliato, perché ne
avete visitate
12!:-) e raggruppato 8 tribù Fremen.
In questa
sequenza, oltre che avere un resoconto della vostra attività,
verrete a sapere
da Harah di un’antica profezia…
Leto si accorgerà che Gurney non
è lì insieme a voi.
Più tardi, finita la riunione, vi dirà che è
scomparso, ma è sicuro di averlo
visto un attimo prima della conversazione sul balcone; vi
incaricherà quindi di
cercarlo insieme a vostra madre. Parlate con lei: verrete a sapere che
ora
siete in grado di comunicare telepaticamente entro un corto raggio con
i capi
Fremen, e che periodicamente avrete delle visioni, a causa della grande
quantità di spezia presente nel deserto e all’educazione Bene
Gesserit che vi
ha dato Jessica.
Ditele di seguirvi, e dirigetevi nel
corridoio a
destra della sala comunicazioni. Jessica troverà una porta
segreta sulla
destra. Varcatela e troverete Gurney disteso per terra:
provate
a parlarci, e questo, quasi moribondo, vi
dirà che c’è una trappola nella porta dietro di voi. Se
tentate di oltrepassarla,
Jessica ve lo impedirà gridandovi che la trappola è
ancora in funzione. Ditele
di stare lì per aiutare Gurney a rialzarsi e correte dal Duca:
adirato contro
gli Harkonnen per aver piazzato le trappole nel palazzo, vi
ordinerà di andare
a trovare Thufir Hawat, il mentat di Casa Atreides. Lo troverete nella
sala
comunicazioni. Parlandogli vi dirà che il suo compito
sarà quello di aiutarvi a
organizzare la strategia militare contro i vostri nemici, e che la
disattivazione delle trappole è la sua specialità:
convincetelo quindi a venire
con voi.
Ed ecco
un altro celebre personaggio della saga di Dune… Non c’è che
dire, aspetto
davvero originale! Peccato che non dica la sua celebre frase “Il primo
passo
per neutralizzare una trappola è conoscerne l’esistenza”!:-)
Tornate
alla sala in cui avete trovato Gurney (ora
dovrebbe già essersi rialzato), e parlate con Thufir:
dirà di aver già rimosso
la trappola e che oltre la porta c’è un’armeria. Entrateci
con lui e parlategli di nuovo. Comincerà a farvi un
discorsetto interessante: il mentat crede infatti che bisogna
cominciare a
combattere contro gli Harkonnen, poiché essi controllano quasi
un quarto del
pianeta e occorre estrarre altra spezia per l’Imperatore. Thufir
è inoltre
convinto che i Fremen siano dei guerrieri formidabili, ma che per
convincerli a
combattere dalla vostra parte occorra trovare e accattivarsi la
simpatia di un
leader rispettato da tutto il popolo Fremen.
Dite
pure a Thufir di stare lì (se ne tornerà da solo
alla sala comunicazioni), uscite dall’armeria e parlate con Gurney.
Dirà di non
essersi accorto della trappola, e di non ricordarsi niente dopo aver
trovato la
porta segreta. Ditegli “Vieni con me” e lui accetterà, ma solo
per visitare
l’armeria. Ritornate lì, quindi, e parlate di nuovo con Gurney,
il quale vorrà
restare da solo per un po’ a studiare quelle armi. Andate a cercare
Harah (dovrebbe essere nella vostra camera da letto) e
parlate con lei. Dirà di aver già sentito parlare di una
grande capo Fremen, ma
non se ne ricorda il nome. Allora andate sulla Mappa di Dune e cliccate
su uno
degli omini rappresentanti le vostre truppe: vi metterete in contatto
telepatico col capo Fremen corrispondente; consultateli tutti fino a
quando uno
di essi non vi dice il nome del leader dei Fremen (Stilgar). Non posso
dirvi
qual è il Fremen esatto perché anche questo varia di
partita in partita. Ad
ogni modo, il motivo per cui vi ho consigliato di raggruppare tutte le
truppe
nelle caverne attorno al palazzo è questo: avrete notato che i
sietch vicino a
voi, in una piccola area, sono diventati di colore grigio. Questo
significa che
in quei sietch, se sono presenti dei Fremen, potete mettervi in
contatto
telepatico con loro. Man mano che avanzerete nel gioco l’area raggiunta
dal
vostro potere mentale si estenderà sempre più (Jessica vi
avvertirà del vostro
miglioramento). Perciò, dislocando le vostre truppe lì
vicino avete risparmiato
un sacco di tempo che non andando a parlargli di persona.
Ecco la
frase che vi deve dire uno dei naib per sapere il nome del leader
supremo dei
Fremen, Stilgar
Una
volta saputo il nome, interpellate ancora Harah:
ora si ricorderà chi è, e saprà dove trovarlo.
Convincetela a venire con voi e,
parlando ancora con lei, capirete che ha menzionato una caverna a ovest
del
palazzo (Sihaya-Clam).
Mettetevi in
contatto con il capo prospettore e
ordinategli di dirigersi nel nuovo sietch, e ditelo anche alle vostre
truppe
provenienti dalle regioni nord (dovrebbero essere 4 gruppi). Ora
prendete
l’orni e volate a Sihaya-Clam: una volta arrivati Harah dirà che
bisogna andare
verso nord-ovest per trovare Stilgar. Volate quindi in quella
direzione, e dopo
qualche minuto dovreste trovare Ergsun-Timin. Entrateci e parlate col
Fremen
incappucciato. Egli è Stilgar, capo supremo dei Fremen, e,
conoscendovi già di
nome, dirà che il vostro comportamento nei confronti dei Fremen
finora vi ha
fatto onore. Dicendogli “Vieni con me” accetterà senza riserve,
perché spera
davvero che col vostro aiuto si riesca a liberare Dune dalla presenza
degli
Harkonnen. Vi ribattezzerà
con il nome del topo-canguro del
deserto, “Muad’Dib”.
Bene,
un’altra citazione direttamente dal romanzo… Forse una delle più
belle frasi di
tutta la storia!:-)
Ora parlate con l’altro Fremen. Cliccate su
“Raggruppa per me” e successivamente dategli come occupazione
“Esercito”.
Equipaggiate la truppa con i coltelli kryss che si trovano in quel
sietch.
Vedrete, nel frattempo, che i vostri uomini inizieranno a fare
esercitazioni
militari. Parlate con Stilgar: vi suggerirà di arruolare gli
altri Fremen nelle
zone circostanti, e menzionerà quattro sietch sulla vostra
mappa. Esprimerà
anche il desiderio di voler conoscere i vostri genitori, ma prima
è meglio
farsi un giretto per le nuove caverne… Volate fino alla più vicina
(io di solito vado nella
prima a nord-ovest, Ergsun-Tabr); troverete altri Fremen. Arruolateli
come
esercito, dopodichè mandateli “& in cerca di
equipaggiamento” (il loro
sietch è infatti sprovvisto di armi, ma possiede una mietitrice
e un orni). Si
dirigeranno in quella ancora più a nord-ovest (Ergsun-Tsymyn).
Volateci anche
voi, ma vi accorgerete che è disabitata. Dirigetevi quindi a
Ergsun-Clam: al
naib che incontrerete sarà meglio dargli come occupazione
l’estrazione della
spezia. Eccone la ragione:
ha al
suo comando solo 960 uomini. Come regola
generale, è meglio addestrare al combattimento soltanto le
truppe con 1100
uomini o più. Per fargli fare qualcosa, visto che la sua area
è da prospettare,
mandatelo nel sietch con la mietitrice e l’ornitottero che avete
visitato
prima. Adesso vi resta il sietch più
occidentale,
Ergsun-Tuek. Arruolate il simpatico nonnetto e i suoi Fremen come
esercito.
Prima di mandarlo in cerca di equipaggiamento, però, tagliate il
contatto e
parlateci di nuovo: vi dirà che c’è un’altra caverna in
direzione est. Volate
in quella direzione e appena sarete entrati nel nuovo sietch
(Ergsun-Harg)
Stilgar dirà che non ne conosceva l'esistenza, e che siete
riusciti
(addirittura!:-P) a stupirlo.
Certo che
come Leader Fremen è un po’ una mezza cartuccia Stilgar… Non
conosceva neanche
tutti i sietch della sua zona natale!:-)
Arruolate
il naib ed equipaggiatelo con i kryss. A
questo punto, una volta che le truppe da combattimento sono tornate
dalla cerca
di armi, dovete raggrupparle tutte in una sola caverna (poi capirete
perché): è
consigliabile riunirle in quella in cui avete trovato Stilgar,
Ergsun-Timin. Date
un’occhiata anche ai gruppi occupati con la spezia. A quest’ora le “4
tribù del
nord” (le chiamo così per distinguerle dalle altre di
Habbanya!;-) e i
prospettori dovrebbero essere arrivati a Sihaya-Clam. Raggiungeteli (o
mettetevi in contatto telepatico con loro) e date i seguenti ordini:
modificate
l’occupazione del gruppo originario di Carthag-Tuek in esercito, e
questi
automaticamente lasceranno la mietitrice inutilizzata. Spedite anche
loro ad
Ergsun-Timin, e consegnate la mietitrice al gruppo proveniente da
Carthag-Harg
(e finalmente anche questi poveretti possono lavorare meglio, sono gli
unici
dall’inizio del gioco ad essere sprovvisti di tutto!). Inoltre dite
agli altri
due gruppi che avevate equipaggiato un po’ di tempo fa a Tuono-Clam con
i kryss
di depositarli lì, a Sihaya-Clam. Capito adesso il trucchetto?
Avete usato i
minatori di spezia come “corrieri” di armi: in questo modo
risparmierete un
sacco di tempo ad equipaggiare le future truppe da combattimento di
quella
zona. Contattate anche il capo prospettore
e dategli le
nuove destinazioni da prospettare. Ora, prima di
tornare a palazzo, fatevi di nuovo un giretto nella “zona
vecchia”, quella che avete spremuto a più non posso di spezia
all’inizio del
gioco. Ordinate alle due truppe provenienti da Habbanya di dirigersi in
una
delle nuove caverne della regione Ergsun (mi raccomando, NON mandatele
a
Sihaya-Clam con le altre sennò si mettono a litigare!:-). Fatto
questo,
probabilmente avrete già intuito il prossimo incarico: andare a
vedere
cosanascondono con tanta dedizione i
Fremen di Tuono-Tabr, ora che vi siete fatti amici nientemeno che
Stilgar!
Entrate e… Tadaaa! Ecco cosa trovate:
però! Acqua su un pianeta
completamente deserto. E
chi l’avrebbe mai detto?!:-)) Parlando con Stilgar apprenderete che i
Fremen
hanno un sogno da lungo tempo, quello di far crescere vegetazione su
Dune.
L’acqua necessaria la raccolgono in bacini come quello in cui vi
trovate grazie
alle trappole a vento, che catturano l’umidità dell’aria di
Arrakis. Il leader
Fremen vi offrirà inoltre dell’Acqua della Vita, una sostanza
che è capace di
estendere la conoscenza e la percezione in misura molto maggiore della
spezia,
ma vi metterà in guardia perché è molto pericoloso
berla, e solo pochi
sopravvivono. Voi NON accettate assolutamente l’offerta! Crepereste sul
colpo!
Cliccate piuttosto su “Discuti” o “Rifiuta”. Vedremo più avanti
quando sarà il momento di berla, e quando potrete utilizzare le
trappole a vento. L’ultima cosa che vi è rimasta da
fare è andare ad arruolare quel testone di Habbanya-Tabr. Questa
volta
accetterà subito:
dategli come occupazione l’addestramento
militare e
mandate questi Fremen prima a Tuono-Clam, dove avevate lasciato i kryss
all’inizio del gioco e poi spediteli a Carthag-Tuek (naturalmente
ricordatevi
di darglieli, quei kryss!). Quando saranno arrivati, andate a parlarci
di
persona e vi riveleranno la posizione di un nuovo sietch a sud-ovest.
Volate
quindi in quella direzione, e quando l’avrete trovata constaterete che
anche
questa è piena zeppa di equipaggiamento! Due ornitotteri (il terzo è il
vostro,
ricordatevelo!:-), due mietitrici e addirittura una pistola laser!
Ordinate
alla truppa di stanza a Carthag-Tuek di venirla a prendere, e poi
mandateli ad
Ergsun-Timin insieme al vostro “esercito”. Fate venire poi il gruppo di
Tuono-Tabr per consegnarli un ornitoptero. A questo punto dovete
distribuire il
resto dell’equipaggiamento. Fate venire ad Habbanya-Clam una truppa non
ancora
provvista di orni e due senza mietitrici (in questo modo potete
rimediare nel
caso qualche verme ve ne abbia distrutta qualcuna, cosa molto probabile
a questo
punto del gioco). Finita la distribuzione, ordinate ai
prospettori di
andare nel nuovo sietch, per far lavorare il gruppo proveniente da
Tuono-Tabr. Adesso potete pure tornare al palazzo
Atreides.
Entrate nella sala del trono, dove vi staranno aspettando il Duca e
Jessica.
Nella sequenza narrativa che seguirà, Stilgar e Leto
stringeranno un’alleanza
tra Atreides e Fremen per scacciare gli Harkonnen da Dune.
Finita la sequenza, parlate con Jessica. Dopo
aver
detto che “può sentire la forza in Stilgar” (ma cos’è,
Dune o Guerre
Stellari?!:-)))), vi dirà che avete fatto bene a declinare
l’offerta dell’Acqua
della Vita, perché neanche lei sa esattamente quali siano i suoi
effetti. Ora
andate nella sala comunicazioni. Thufir Hawat si congratulerà
con voi per
avergli portato il Leader dei Fremen, e vi ricorderà che potete
chiedere aiuto
a Gurney Halleck per addestrare i vostri combattenti nell’uso delle
armi.
Andate quindi nell’armeria e chiedete a Gurney di seguirvi (Harah
resterà
automaticamente nel palazzo). Lui vi dirà di portarlo in un
sietch dove poter
addestrare i Fremen (capito adesso perché vi ho detto di
raggruppare tutto il
vostro esercito ad Ergsun-Timin?;-). Prima di lasciarlo lì,
però assicuratevi
che tutte le truppe combattenti siano riunite in una sola caverna e che
tutte
siano equipaggiate con kryss.
RIEPILOGO
-STATISTICHE- A questo punto della partita dovreste
aver visitato
19 sietchs e raggruppato 14 capi Fremen. Dovreste inoltre controllare
il 12% di
Arrakis, e la
quantità di spezia immagazzinata dovrebbe aggirarsi intorno ai
58000-60000 Kg.