4.2 “Il capo di tutti i Fremen”

Sottotitolo: “La tua acqua si mescolerà con la nostra acqua”

In questa sezione parto dal presupposto che vi siete già risolti il problema dell’immagazzinamento della spezia (vedi sezione precedente).

Lasciate Gurney e Harah (quest’ultima la prenderà un po’ male quando l’abbandonerete!;-) nel palazzo; potete lasciarli anche in qualsiasi altro sietch, ma il palazzo è il luogo più indicato perché almeno li troverete subito. Ora incamminatevi nel deserto: non importa da che sietch, potete farlo anche dal palazzo, però vi consiglio di non inoltrarvi troppo, che magari vi perdete. Cliccate su “Aspetta la sera” o “Aspetta la mattina”, e subito dopo l’immagine dovrebbe sfocarsi a poco a poco per poi ricomporsi in questa:



finita la visione (potete aspettare che svanisca da sola o cliccare col mouse) precipitatevi a palazzo e andate nella sala comunicazioni. Il nuovo messaggio sarà simile a questo:



“simile” perché la quantità di fpezia che vi chiederà potrà essere minore o maggiore rispetto a quella dell’immagine sopra. Purtroppo il valore varia casualmente da partita a partita; il minimo che finora mi è capitato è 960 Kg, il massimo intorno ai 1200. Dopo aver visualizzato l’ologramma, raggiungete Duncan e parlategli. All’inizio dirà le solite cose, cioè la quantità di spezia immagazzinata finora e come è andata la produzione giornaliera. In seguito dirà: “L’Imperatore ha chiesto un carico di spezia, vero?”. Ora dovete decidere quanta mandargliene. La prima opzione che Duncan vi propone è di mandare la quantità richiesta. Cliccando su “Discuti”, poi, vi illustrerà altre formule di spedizione. La seconda consiste nel mandargli tutta la spezia immagazzinata (opzione che *sconsiglio* vivamente:-), la terza è di spedire il doppio del richiesto, e la quarta il 50% in più. Personalmente io scelgo sempre la quarta (ma naturalmente siete liberi di scegliere quella che volete, ci mancherebbe!), ed ecco le ragioni:

- se mandate più spezia di quella che l’Imperatore chiede, questi lascerà passare più giorni del normale prima di farsi risentire per un un nuovo carico;

- il 50% in più è una formula al contempo economica e superiore a quella che chiede il Padishah. Se scegliete l’altra opzione superiore alla richiesta, cioè il doppio (quella di mandargli tutte le riserve non la considero nemmeno!:-), rischiate dopo un po’ di spedizioni di trovarvi a secco, anche se avete adottato il mio trucchetto per accumulare un bel quantitativo di spezia all’inizio (vedi sezione 5.2).


Ecco la quantità che di solito scelgo per l’Imperatore
 
Dopo aver deciso la quantità per la spedizione, cliccate su “Accetta” e poi su “Vieni con me”: Duncan vi seguirà alla sala comunicazioni, dove vedrete sui teleschermi il viaggio della navetta-cargo:



parlate ancora con Duncan, e vi dirà che, avendo spedito all’Imperatore più di quello che aveva chiesto, se questo non lo soddisfacesse, non saprebbe che altro fare. Subito dopo vi avvertirà che è arrivato un nuovo messaggio. Guardatelo e vi apparirà un’immagine simile:


Ammazza, certo che qui i viaggi e le comunicazioni interstellari sono davvero veloci! I Navigatori della Gilda avranno il loro bel daffare!:-)

anche in questo caso, il numero di giorni entro cui si farà risentire è variabile. Solitamente, se gli mandate più spezia di quella che aveva chiesto, chiederà una nuova spedizione in 7-8 giorni, nel caso di una spedizione giusta saranno 5-6. Nel caso peggiore (cioè quando gliene mandate di meno della sua richiesta, e spero non vi succeda mai!) si incacchierà un pochino, ma vi concederà ancora 3-4 giorni.

*NOTA*: d’ora in avanti non descriverò più in questo walkthrough la procedura per pagare l’Imperatore, per le ragioni che ho spiegato nella premessa di questo capitolo.*NOTA*

Andate nella stanza del trono. Appena entrati, inizierà una sequenza narrativa (di quelle in cui dovete cliccare su “Continua…”). Jessica e in particolar modo il Duca saranno stupiti del fatto che siete tornati e che sapevate del messaggio. Successivamente Leto dirà di riunirsi tutti sul balcone, dove farà l’ennesimo resoconto del vostro operato. Secondo lui avete esplorato 11 sietchs (sbagliato, perché ne avete visitate 12!:-) e raggruppato 8 tribù Fremen.


In questa sequenza, oltre che avere un resoconto della vostra attività, verrete a sapere da Harah di un’antica profezia…

Leto si accorgerà che Gurney non è lì insieme a voi. Più tardi, finita la riunione, vi dirà che è scomparso, ma è sicuro di averlo visto un attimo prima della conversazione sul balcone; vi incaricherà quindi di cercarlo insieme a vostra madre. Parlate con lei: verrete a sapere che ora siete in grado di comunicare telepaticamente entro un corto raggio con i capi Fremen, e che periodicamente avrete delle visioni, a causa della grande quantità di spezia presente nel deserto e all’educazione Bene Gesserit che vi ha dato Jessica.



Ditele di seguirvi, e dirigetevi nel corridoio a destra della sala comunicazioni. Jessica troverà una porta segreta sulla destra. Varcatela e troverete Gurney disteso per terra:



provate a parlarci, e questo, quasi moribondo, vi dirà che c’è una trappola nella porta dietro di voi. Se tentate di oltrepassarla, Jessica ve lo impedirà gridandovi che la trappola è ancora in funzione. Ditele di stare lì per aiutare Gurney a rialzarsi e correte dal Duca: adirato contro gli Harkonnen per aver piazzato le trappole nel palazzo, vi ordinerà di andare a trovare Thufir Hawat, il mentat di Casa Atreides. Lo troverete nella sala comunicazioni. Parlandogli vi dirà che il suo compito sarà quello di aiutarvi a organizzare la strategia militare contro i vostri nemici, e che la disattivazione delle trappole è la sua specialità: convincetelo quindi a venire con voi.


Ed ecco un altro celebre personaggio della saga di Dune… Non c’è che dire, aspetto davvero originale! Peccato che non dica la sua celebre frase “Il primo passo per neutralizzare una trappola è conoscerne l’esistenza”!:-)

Tornate alla sala in cui avete trovato Gurney (ora dovrebbe già essersi rialzato), e parlate con Thufir: dirà di aver già rimosso la trappola e che oltre la porta c’è un’armeria. Entrateci con lui e parlategli di nuovo. Comincerà a farvi un discorsetto interessante: il mentat crede infatti che bisogna cominciare a combattere contro gli Harkonnen, poiché essi controllano quasi un quarto del pianeta e occorre estrarre altra spezia per l’Imperatore. Thufir è inoltre convinto che i Fremen siano dei guerrieri formidabili, ma che per convincerli a combattere dalla vostra parte occorra trovare e accattivarsi la simpatia di un leader rispettato da tutto il popolo Fremen.



Dite pure a Thufir di stare lì (se ne tornerà da solo alla sala comunicazioni), uscite dall’armeria e parlate con Gurney. Dirà di non essersi accorto della trappola, e di non ricordarsi niente dopo aver trovato la porta segreta. Ditegli “Vieni con me” e lui accetterà, ma solo per visitare l’armeria. Ritornate lì, quindi, e parlate di nuovo con Gurney, il quale vorrà restare da solo per un po’ a studiare quelle armi.

Andate a cercare Harah (dovrebbe essere nella vostra camera da letto) e parlate con lei. Dirà di aver già sentito parlare di una grande capo Fremen, ma non se ne ricorda il nome. Allora andate sulla Mappa di Dune e cliccate su uno degli omini rappresentanti le vostre truppe: vi metterete in contatto telepatico col capo Fremen corrispondente; consultateli tutti fino a quando uno di essi non vi dice il nome del leader dei Fremen (Stilgar). Non posso dirvi qual è il Fremen esatto perché anche questo varia di partita in partita. Ad ogni modo, il motivo per cui vi ho consigliato di raggruppare tutte le truppe nelle caverne attorno al palazzo è questo: avrete notato che i sietch vicino a voi, in una piccola area, sono diventati di colore grigio. Questo significa che in quei sietch, se sono presenti dei Fremen, potete mettervi in contatto telepatico con loro. Man mano che avanzerete nel gioco l’area raggiunta dal vostro potere mentale si estenderà sempre più (Jessica vi avvertirà del vostro miglioramento). Perciò, dislocando le vostre truppe lì vicino avete risparmiato un sacco di tempo che non andando a parlargli di persona.


Ecco la frase che vi deve dire uno dei naib per sapere il nome del leader supremo dei Fremen, Stilgar

Una volta saputo il nome, interpellate ancora Harah: ora si ricorderà chi è, e saprà dove trovarlo. Convincetela a venire con voi e, parlando ancora con lei, capirete che ha menzionato una caverna a ovest del palazzo (Sihaya-Clam).


Mettetevi in contatto con il capo prospettore e ordinategli di dirigersi nel nuovo sietch, e ditelo anche alle vostre truppe provenienti dalle regioni nord (dovrebbero essere 4 gruppi). Ora prendete l’orni e volate a Sihaya-Clam: una volta arrivati Harah dirà che bisogna andare verso nord-ovest per trovare Stilgar. Volate quindi in quella direzione, e dopo qualche minuto dovreste trovare Ergsun-Timin. Entrateci e parlate col Fremen incappucciato. Egli è Stilgar, capo supremo dei Fremen, e, conoscendovi già di nome, dirà che il vostro comportamento nei confronti dei Fremen finora vi ha fatto onore. Dicendogli “Vieni con me” accetterà senza riserve, perché spera davvero che col vostro aiuto si riesca a liberare Dune dalla presenza degli Harkonnen. Vi ribattezzerà con il nome del topo-canguro del deserto, “Muad’Dib”.


Bene, un’altra citazione direttamente dal romanzo… Forse una delle più belle frasi di tutta la storia!:-)

Ora parlate con l’altro Fremen. Cliccate su “Raggruppa per me” e successivamente dategli come occupazione “Esercito”. Equipaggiate la truppa con i coltelli kryss che si trovano in quel sietch. Vedrete, nel frattempo, che i vostri uomini inizieranno a fare esercitazioni militari. Parlate con Stilgar: vi suggerirà di arruolare gli altri Fremen nelle zone circostanti, e menzionerà quattro sietch sulla vostra mappa. Esprimerà anche il desiderio di voler conoscere i vostri genitori, ma prima è meglio farsi un giretto per le nuove caverne…


Volate fino alla più vicina (io di solito vado nella prima a nord-ovest, Ergsun-Tabr); troverete altri Fremen. Arruolateli come esercito, dopodichè mandateli “& in cerca di equipaggiamento” (il loro sietch è infatti sprovvisto di armi, ma possiede una mietitrice e un orni). Si dirigeranno in quella ancora più a nord-ovest (Ergsun-Tsymyn). Volateci anche voi, ma vi accorgerete che è disabitata. Dirigetevi quindi a Ergsun-Clam: al naib che incontrerete sarà meglio dargli come occupazione l’estrazione della spezia. Eccone la ragione:



ha al suo comando solo 960 uomini. Come regola generale, è meglio addestrare al combattimento soltanto le truppe con 1100 uomini o più. Per fargli fare qualcosa, visto che la sua area è da prospettare, mandatelo nel sietch con la mietitrice e l’ornitottero che avete visitato prima.
Adesso vi resta il sietch più occidentale, Ergsun-Tuek. Arruolate il simpatico nonnetto e i suoi Fremen come esercito. Prima di mandarlo in cerca di equipaggiamento, però, tagliate il contatto e parlateci di nuovo: vi dirà che c’è un’altra caverna in direzione est. Volate in quella direzione e appena sarete entrati nel nuovo sietch (Ergsun-Harg) Stilgar dirà che non ne conosceva l'esistenza, e che siete riusciti (addirittura!:-P) a stupirlo.


Certo che come Leader Fremen è un po’ una mezza cartuccia Stilgar… Non conosceva neanche tutti i sietch della sua zona natale!:-)

Arruolate il naib ed equipaggiatelo con i kryss. A questo punto, una volta che le truppe da combattimento sono tornate dalla cerca di armi, dovete raggrupparle tutte in una sola caverna (poi capirete perché): è consigliabile riunirle in quella in cui avete trovato Stilgar, Ergsun-Timin. Date un’occhiata anche ai gruppi occupati con la spezia. A quest’ora le “4 tribù del nord” (le chiamo così per distinguerle dalle altre di Habbanya!;-) e i prospettori dovrebbero essere arrivati a Sihaya-Clam. Raggiungeteli (o mettetevi in contatto telepatico con loro) e date i seguenti ordini: modificate l’occupazione del gruppo originario di Carthag-Tuek in esercito, e questi automaticamente lasceranno la mietitrice inutilizzata. Spedite anche loro ad Ergsun-Timin, e consegnate la mietitrice al gruppo proveniente da Carthag-Harg (e finalmente anche questi poveretti possono lavorare meglio, sono gli unici dall’inizio del gioco ad essere sprovvisti di tutto!). Inoltre dite agli altri due gruppi che avevate equipaggiato un po’ di tempo fa a Tuono-Clam con i kryss di depositarli lì, a Sihaya-Clam. Capito adesso il trucchetto? Avete usato i minatori di spezia come “corrieri” di armi: in questo modo risparmierete un sacco di tempo ad equipaggiare le future truppe da combattimento di quella zona.
Contattate anche il capo prospettore e dategli le nuove destinazioni da prospettare.

Ora, prima di tornare a palazzo, fatevi di nuovo un giretto nella “zona vecchia”, quella che avete spremuto a più non posso di spezia all’inizio del gioco. Ordinate alle due truppe provenienti da Habbanya di dirigersi in una delle nuove caverne della regione Ergsun (mi raccomando, NON mandatele a Sihaya-Clam con le altre sennò si mettono a litigare!:-). Fatto questo, probabilmente avrete già intuito il prossimo incarico: andare a vedere cosa  nascondono con tanta dedizione i Fremen di Tuono-Tabr, ora che vi siete fatti amici nientemeno che Stilgar! Entrate e… Tadaaa! Ecco cosa trovate:



però! Acqua su un pianeta completamente deserto. E chi l’avrebbe mai detto?!:-)) Parlando con Stilgar apprenderete che i Fremen hanno un sogno da lungo tempo, quello di far crescere vegetazione su Dune. L’acqua necessaria la raccolgono in bacini come quello in cui vi trovate grazie alle trappole a vento, che catturano l’umidità dell’aria di Arrakis. Il leader Fremen vi offrirà inoltre dell’Acqua della Vita, una sostanza che è capace di estendere la conoscenza e la percezione in misura molto maggiore della spezia, ma vi metterà in guardia perché è molto pericoloso berla, e solo pochi sopravvivono. Voi NON accettate assolutamente l’offerta! Crepereste sul colpo! Cliccate piuttosto su “Discuti” o “Rifiuta”. Vedremo più avanti quando sarà il momento di berla, e quando potrete utilizzare le trappole a vento. L’ultima cosa che vi è rimasta da fare è andare ad arruolare quel testone di Habbanya-Tabr. Questa volta accetterà subito:



dategli come occupazione l’addestramento militare e mandate questi Fremen prima a Tuono-Clam, dove avevate lasciato i kryss all’inizio del gioco e poi spediteli a Carthag-Tuek (naturalmente ricordatevi di darglieli, quei kryss!). Quando saranno arrivati, andate a parlarci di persona e vi riveleranno la posizione di un nuovo sietch a sud-ovest. Volate quindi in quella direzione, e quando l’avrete trovata constaterete che anche questa è piena zeppa di equipaggiamento! Due ornitotteri (il terzo è il vostro, ricordatevelo!:-), due mietitrici e addirittura una pistola laser! Ordinate alla truppa di stanza a Carthag-Tuek di venirla a prendere, e poi mandateli ad Ergsun-Timin insieme al vostro “esercito”. Fate venire poi il gruppo di Tuono-Tabr per consegnarli un ornitoptero. A questo punto dovete distribuire il resto dell’equipaggiamento. Fate venire ad Habbanya-Clam una truppa non ancora provvista di orni e due senza mietitrici (in questo modo potete rimediare nel caso qualche verme ve ne abbia distrutta qualcuna, cosa molto probabile a questo punto del gioco).
Finita la distribuzione, ordinate ai prospettori di andare nel nuovo sietch, per far lavorare il gruppo proveniente da Tuono-Tabr.

Adesso potete pure tornare al palazzo Atreides. Entrate nella sala del trono, dove vi staranno aspettando il Duca e Jessica. Nella sequenza narrativa che seguirà, Stilgar e Leto stringeranno un’alleanza tra Atreides e Fremen per scacciare gli Harkonnen da Dune.



Finita la sequenza, parlate con Jessica. Dopo aver detto che “può sentire la forza in Stilgar” (ma cos’è, Dune o Guerre Stellari?!:-)))), vi dirà che avete fatto bene a declinare l’offerta dell’Acqua della Vita, perché neanche lei sa esattamente quali siano i suoi effetti. Ora andate nella sala comunicazioni. Thufir Hawat si congratulerà con voi per avergli portato il Leader dei Fremen, e vi ricorderà che potete chiedere aiuto a Gurney Halleck per addestrare i vostri combattenti nell’uso delle armi. Andate quindi nell’armeria e chiedete a Gurney di seguirvi (Harah resterà automaticamente nel palazzo). Lui vi dirà di portarlo in un sietch dove poter addestrare i Fremen (capito adesso perché vi ho detto di raggruppare tutto il vostro esercito ad Ergsun-Timin?;-). Prima di lasciarlo lì, però assicuratevi che tutte le truppe combattenti siano riunite in una sola caverna e che tutte siano equipaggiate con kryss.



RIEPILOGO -STATISTICHE-
A questo punto della partita dovreste aver visitato 19 sietchs e raggruppato 14 capi Fremen. Dovreste inoltre controllare il 12% di Arrakis, e la
quantità di spezia immagazzinata dovrebbe aggirarsi intorno ai 58000-60000 Kg.



BARRA DI NAVIGAZIONE

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