4.3 “L’inizio della guerra contro gli Harkonnen”

Sottotitolo: “Noi continueremo ad uccidere finchè nessun Harkonnen respirerà più l’aria di Arrakis!”

PREMESSA: da questo punto in poi del gioco, non spiegherò più come occuparsi della spezia (ovvero della prospezione, dell’estrazione, del movimento truppe, della ricerca di equipaggiamento e delle spedizioni all’Imperatore). Ricordatevi però di farlo, nella vostra partita, o Shaddam vi sguinzaglierà contro i suoi Sardaukar!

Volate ad Ergsun-Timin. Parlate a Gurney Halleck, e si offrirà di restare in quel sietch per insegnare ai Fremen l’arte di combattimento degli Atreides. Ditegli quindi di stare lì.



Appena lo avrete lasciato, avrete una visione del Duca, e verrete a sapere che “Qualcosa di terribile è accaduto”. Tornate quindi immediatamente a palazzo.


E che sarà mai successo di così tanto grave?!?

Una volta arrivati, andate nella sala comunicazioni e troverete un nuovo messaggio da visualizzare, inviato dal Barone Vladimir Harkonnen.



Parlate con Thufir, e vi dirà che il Barone Harkonnen è un nemico di vecchia data della famiglia Atreides, e che è sempre capace delle peggiori atrocità. Ora andate dal Duca. Si infurierà tantissimo per quello che è successo, e deciderà di organizzare una spedizoine punitiva insieme alla sua guardia personale. Vi dirà di chiedere a Thufir l’approvazione di questo piano. Tornate quindi in sala comunicazioni dal mentat, ma non potrà far altro che disapprovare la spedizione disperata del Duca, perché è ancora troppo presto per attaccare gli Harkonnen frontalmente. A un certo punto, si interromperà perché è arrivato un nuovo messaggio olografico. Apritelo e vi apparirà questo bel tomo:



è il na-Barone Feyd-Rautha, che vi lancerà una violentissima minaccia. Appena avrete finito di visionare il messaggio, Thufir Hawat vi dirà che questo è un tipo da prender con le pinze, perché è completamente pazzo.

Parlando ancora con Thufir, vi esporrà la sua strategia: cominciare ad attaccare gli Harkonnen dalla zona natale di Stilgar, Ergsun, dove i nemici sarebbero molto lontani dalla regione del palazzo, in cui si concentra la maggior parte delle loro forze. Tornate da Leto per proporgli la teoria del mentat, ma questo non vorrà sentire ragioni: ormai ha deciso di partire subito, e di farla pagare cara agli Harkonnen.


Sigh! Una delle scene più commoventi di tutto il gioco!:-)

Quando avrete finito di conversare con vostro padre, parlate a Jessica, che cercherà di consolarvi dicendo che avete fatto tutto il possibile per convincere il Duca a rimanere, e vi rivelerà inoltre che siete in grado di comunicare a distanza coi capi Fremen entro un raggio più lungo.

*NOTA* da questo punto in poi del gioco, potrebbe darsi che tra le fila delle vostre truppe per la raccolta della spezia si infiltrino dei sabotatori Harkonnen. Se succede, riceverete una visione dal capo Fremen che ha riscontrato il problema. Per risolvere l’inconveniente, mandate una truppa di soldati nel sietch corrispondente, e quando vi metterete in contatto telepatico con loro dovreste avere un messaggio simile:



Adesso andate da Duncan: dirà di aver sentito spesso lamentarsi i Fremen occupati nell’estrazione dei continui attacchi dei vermi. Vi chiederà allora di trovare nuovi ornitotteri per la ricognizione, magari nei villaggi di contrabbandieri. Ora vi chiederete: ”Villaggi di contrabbandieri? Ma io finora ho trovato solo caverne Fremen!” Chiedete lumi a Stilgar e ad Harah: il primo vi dirà che i Fremen non vanno nei villaggi, e che questi sono abitati soprattutto da contrabbandieri immigrati, mentre la seconda dirà di aver sentito una volta una storia su un villaggio nella “bocca del pesce”. Reinterrogate ancora Stilgar, e lui vi dirà di aver visto qualcosa a forma di pesce dal vostro ornitottero. L’avete capito anche voi? Esatto, è la regione a sud-ovest del palazzo, dove inizia quella strana formazione rocciosa a forma di pesce! Sorvolate quella zona, e dopo un po’ dovreste arrivare in vista del villaggio (si chiama Oxtyn-Pyons). Il contrabbandiere che vi riceve una volta atterrati è questo:



non tentate nanche di dirgli “Vieni con me”, tanto vi risponderà che non gli frega niente di seguirvi (e poi, scusate, che ve ne fate della compagnia di un contrabbandiere?;-) Cliccate su “Parlami” e comincerà a mostrarvi la sua mercanzia. Quello che a voi interessa è naturalmente l’ornitottero. Il contrabbandiere ve lo proporrà per 1980 Kg di spezia. Cliccate su “Discuti” per tirare sul prezzo, finchè non arriva a 1340 Kg. Questo è il prezzo minimo con cui potete comprare l’orni, se poi gli chiedete di abbassarlo ancora vi manderà al diavolo. Quando avrete cliccato su “Accetta” vi dirà:



nel senso che siete dei veri avaracci!:-) Ma d’altronde il vostro comportamento è giustificato, dato che dovete pagare in spezia. Vi dirà inoltre di far passare qualcuno a ritirare la merce, e di assicurarvi che lui venga pagato.

A questo punto date un’occhiata sulla mappa alla caverna che avete scoperto prima, Habbanya-Clam: ci dovrebbe essere il gruppo di prospettori. Se poi guardate nella zona di Ergsun, dove avete concentrato le truppe di raccolta spezia, dovreste avere solo uno o due gruppi sprovvisti di ornitottero (teoricamente dovrebbero essere quelli provenienti da Habbanya). Fateli andare quindi ad Habbanya-Clam (i prospettori, tra l’altro, dovrebbero aver finito il loro lavoro in quella zona).
Tornate a palazzo e parlate a Duncan. Oltre alle solite cose (quanta spezia avete in magazzino, tra quanti giorni l’Imperatore chiederà il carico…) vi dirà che gli è arrivato il conto del contrabbandiere:



cliccando su “Accetta” pagherete automaticamente l’ornitottero. Ora vi chiederete: “Ma è davvero necessario pagarlo? E se io facessi il furbo?!:-)” Questo dipende da voi. Volendo potete cliccare su “Discuti” o “Rifiuta” per evitare di pagarlo (dopo la terza volta che ve lo chiederà, se rifiutate, Duncan butterà via il conto), ma tenete presente che dopo il contrabbandiere non vorrà più fare affari con voi.

*NOTA* Se volete altre informazioni sulla “questione contrabbandieri”, consultate la sezione 5.15 *NOTA*

Quando uno dei gruppi Fremen sarà arrivato ad Habbanya-Clam, contattatelo e mandatelo “& in cerca di equipaggiamento”, e si dirigerà verso il villaggio. Ora, se tornate ad Oxtyn-Pyons, il contrabbandiere avrà da offrirvi ancora ornitotteri, però il loro prezzo minimo è salito a 1530 Kg: nel caso vorreste prenderne altri, lasciate passare un po’ di giorni e ve li farà pagare ancora 1340 Kg.
Appena avrete concluso l’affare dell’ornitottero, Harah inizierà ad assillarvi ad ogni passo che fate perché vuole tornare a Tuono-Timin.



Riconducetela perciò a casa sua: vi ringrazierà per averla riportata lì. Quando vi sarete congedati da lei, parlate con Stilgar: vorrà portarvi a conoscere una persona, ora che Harah non è più con voi.

Prima di farlo, però tornate ad Ergsun-Timin, dove avete il vostro “quartier generale” dell’esercito Fremen. A questo punto del gioco, sotto l’istruzione di Gurney Halleck, le vostre truppe dovrebbero aver raggiunto il livello “Esperti nell’esercito”, e sono quindi pronte a combattere gli Harkonnen. Parlate con Gurney: vi dirà che potete mandare delle spie dietro le linee nemiche per scoprire delle fortezze, e sapere quante truppe vi sono a presidiarle.



Parlate con un naib, cliccate su “Dare ordini alle truppe”  e andate in “Cambia occupazione”: vi accorgerete che è disponibile l’opzione “Spionaggio”. D’ora in poi, con qualsiasi truppa Fremen da combattimento che si trova nei paraggi delle fortezze Harkonnen, sarà sempre disponibile questa opzione.



Scegliete quindi “Spionaggio”, e vedrete l’omino corrispondente dirigersi nel territorio Harkonnen. Una raccomandazione: assicuratevi sempre che le spie mandate in avanguardia siano sempre a livello esperto, sennò verranno catturate subito!
Dopo quache ora, sulla mappa si scoprirà un forte (Bledan-Timin) con 1 truppa Harkonnen.



Mettetevi in contatto con le spie, e vi daranno informazioni sulla preparazione militare dei soldati nemici (per capire esattamente a che livello sono, consultate la sezione 5.11). A questo punto fate convergere tutti i Fremen di Ergsun-Timin in addestramento sul forte di Bledan-Timin.
Dopo un po’ di tempo le truppe raggiungeranno la fortezza (le spie si uniranno a loro nel combattimento automaticamente). Potete mettervi in contatto telepatico con loro per avere alcune statistiche sulla battaglia in corso:



Quando avrete vinto la battaglia (ovvio che la vincete, perché avete usato 5-6 truppe contro 1!), riceverete una visione da uno dei naib che ha partecipato all’attacco.


Eh, Eh! Sentite le grida di gioia dei Naib quando vincete una battaglia!:-)

A questo punto potete andare nella fortezza senza alcun pericolo. Dopo essere entrati, lo scenario sarà simile a questo:



con i Fremen che terranno a precisarvi che “trasformeranno quella schifosa fortezza in un bel sietch”. Entrate nelle prigioni a destra (o a sinistra, dipende) e troverete un altro capo Fremen.



Questo era evidentemente schiavo degli Harkonnen, e ora vi è estremamente grato per aver liberato lui e la sua gente. Ingaggiate anche lui come esercito, dategli i kryss se sono presenti nella fortezza e speditelo da Gurney Halleck, a Ergsun-Timin, per l’addestramento. Inoltre ricordatevi di dare l’equipaggiamento non usato alle vostre truppe che hanno combattuto (potrebbero esserci rimaste le armi degli Harkonnen, come delle pistole laser). Ora noterete che se provate a mandare in spionaggio qualcuno dei vostri soldati, vi diranno che devono riposarsi un po’ e trasformare la fortezza.

Adesso parlate con Stilgar: vi accennerà di nuovo a quella persona che vuole farvi incontrare, e dirà che dovete andare in una caverna, Oxtyn-Tabr, menzionata da lui sulla vostra mappa.



Volate quindi in quel sietch, e dentro ci troverete una ragazza, Chani:



ditele di venire con voi. Accetterà di seguirvi, ma solo se non vi allontanate troppo da quel posto. Inoltratevi un po’ nel deserto a piedi e aspettate che scenda la sera. Parlate a Chani, e questa, dopo un po’ di sviolinate e romanticherie sul deserto, dirà di essersi innamorata di voi.


Un capolavoro, questo gioco, lo ribadisco. Perfino la scena del bacio, c’è!

Parlando ancora, Stilgar (che è rimasto lì con voi, nel frattempo, il furbacchione!:-) dirà che ora siete davvero integrati nella comunità Fremen, ed elencherà il numero di sietch che avete visitato e il numero di truppe Fremen arruolate.



Parlate con Chani: verrete a sapere che conosce parecchi sietchs e naib nel sud del pianeta, che ha provveduto ad indicare sulla vostra mappa. Andate in uno di questi (io di solito inizio da Oxtyn-Timin), parlate col capo e noterà che con voi c’è Chani:



arruolate la sua gente come esercito, e spedite anche questi da Gurney Halleck ad Ergsun-Timin. Appena avrete finito di dare gli ordini, avrete questa visione:



prima di raggiungere vostra madre, però, visitate il resto dei sietchs. Arruolate tutti i Fremen che trovate come militari, equipaggiateli con le armi che si trovano nelle loro caverne e mandate anche questi da Gurney.

Tornate a palazzo. Appena entrerete, nella sala delle tute distillanti troverete Jessica che vi ragguaglierà sugli ultimi avvenimenti: il Duca Leto e la sua guardia sono morti in combattimento (e ti pareva!:-)



Andate da Thufir, che vi fornirà i pochi dettagli che sa sulla morte del Duca. Alla fine vi spronerà a trovare un altro mezzo di trasporto per attaccare gli Harkonnen, perché gli ornitotteri vengono individuati ed abbattuti subito. Ora interpellate Stilgar: questi, a bassa voce, dirà di andare in un’altra stanza, perché deve parlarvi in privato. Andate in un punto del palazzo in cui non ci sia nessuno, a parte Chani e il leader dei Fremen. Ora parlategli di nuovo e vi rivelerà un gran segreto: i Fremen, da tempo, usano i vermi delle sabbie per spostarsi da un sietch all’altro!



Stilgar inoltre riterrà che voi siate ormai in grado di cavalcare un verme. A questo punto vi frullerà in mente una cosa: ”Se ormai posso andare in giro con i vermi, che me ne faccio dell’ornitottero? Lo darò a qualche truppa!”. E Infatti avete ragione. Il gruppo a cui vi consiglio di darlo è quello dei prospettori, perché in questa maniera potranno spostarsi molto più velocemente da un sietch all’altro.
Dopo averglielo consegnato (dovete andarci di persona perché i Fremen non vogliono mai venire al vostro palazzo), inoltratevi nel deserto (non importa quanto, basta che non camminiate troppo che sennò svenite!:-) e cliccate su “Chiama un verme”: si aprirà una finestra in cui selezionare la destinazione. Subito dopo, vedrete emergere dalle sabbie il maestoso Shai-Hulud, e poi vi ritroverete sul suo dorso mentre solcate le dune.



Come destinazione, vi consiglio di andare nel forte appena conquistato (Bledan-Timin), che ormai dovrebbe essersi trasformato in sietch. Quando sarete arrivati, Stilgar vi dirà che ormai avete perfezionato la tecnica per cavalcare i vermi, e Chani vi suggerirà di andarlo a dire a Thufir Hawat. Prima di farlo, comunque, sperimentate il vantaggio di attaccare gli Harkonnen con i vermi. Mandate una delle vostre truppe a spiare oltre le linee nemiche. Passato qualche minuto, dovrebbero aver trovato un’altra fortezza lì vicino (Bledan-Tabr), con una o due truppe Harkonnen a presidiarla. Come al solito, convergete tutti vostri uomini che avevano partecipato alla prima incursione sul nuovo obbiettivo, e appena vedrete dalla mappa che avranno attaccato battaglia (mi raccomando, non prima!), chiamate un verme e dirigetevi anche voi alla fortezza. Al contrario dell’orni, infatti, col verme potete dirigervi sul campo le battaglie in cui ad attaccare siete voi (nel caso dobbiate invece difendere un vostro sietch, va bene anche l’ornitottero; vedi la sezione 5.11 per maggiori ragguagli). Il fatto di essere sul campo di battaglia di persona, è molto utile per incoraggiare le vostre truppe. Quando sarete arrivati, vedrete la fortezza in lontananza su uno sfondo scuro (come vi spiega Stilgar, infatti, gli Harkonnen utilizzano degli schermi di fumo per oscurare il cielo in battaglia).



Avrete inoltre notato che non potete muovervi dalla posizione in cui siete, perché la bussola è scomparsa. Se volete andarvene, dovete per forza chiamare un verme. Potete interpellare i vari naib che partecipano all’azione, che vi daranno le solite statistiche (nemici uccisi - Fremen caduti), oppure i vostri accompagnatori, i quali daranno le loro impressioni sull’andamento della battaglia.
Infine, potete decidere se lanciare un “Attacco massiccio” oppure se “Combattere per l’intero giorno”. Le due tattiche sono molto simili, ma dovete ricordarvi di usarle *solo* nel caso in cui siete sicuri di vincere. Infatti, una volta lanciato uno dei due attacchi, il cursore del mouse scomparirà fino a quando non sarà terminata la battaglia, vale a dire che non potrete più fuggire nel caso le cose vadano male.
Una volta vinta la battaglia, visitate come al solito la fortezza, liberate i prigionieri, arruolateli, mandateli da Gurney ad Ergsun-Timin e distribuite l’equipaggiamento e le armi dei nemici ai vostri soldati.

Ora date un’occhiata ai “risultati” sulla vostra mappa: il vostro carisma dovrebbe essere uguale a 50 o superiore. Tornate a palazzo, ma prima di andare da Thufir Hawat parlate con Jessica. Vi dirà che l’Acqua della Vita è un “veleno illuminante” capace di estendere la conoscenza, e che ormai siete pronti a berla.



Andate quindi in un sietch provvisto di bacino di raccolta d’acqua (il più vicino è il primo che avete scoperto, quello a Tuono-Tabr). Parlate con Stilgar ed accettate di bere l’Acqua della Vita. Subito dopo lo schermo si farà nero, e passato qualche secondo ritornerà l’immagine. Verrete a sapere da Stilgar che siete rimasti privi di sensi per ore, ma non saprà dirvi che effetto abbia avuto su di voi l’Acqua.


Avete fatto prendere un bel colpo ai vostri amici, rimanendo privi di sensi per tre ore!:-)

Ora tornate da Jessica e parlatele. Vi dirà che dopo aver bevuto l’Acqua della Vita, le vostre capacità mentali sono esplose e ora siete in grado di comunicare telepaticamente con i Fremen su tutto il pianeta. Guardando la mappa, infatti, vi accorgerete che tutti i sietchs ora sono di colore grigio (cioè raggiungibili dal vostro potere), e se vi mettete in contatto con un naib la prima cosa che vi dirà sarà: “Il tuo contatto è forte, Muad’Dib!”



Ora potete andare da Thufir a parlargli dei vermi, e rimarrà stupefatto per la nuova opportunità.

RIEPILOGO -STATISICHE-
A questo punto del gioco dovreste avere visitato 27 caverne (due prima erano fortezze Harkonnen) e avere al vostro comando 20 truppe Fremen, per un totale di circa 35000 uomini. Controllate inoltre il 21% del pianeta (più degli Harkonnen), il vostro carisma si aggira sui 54 punti e la riserva di spezia è intorno ai 90000 Kg.



BARRA DI NAVIGAZIONE

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