Sottotitolo:
“Noi continueremo ad uccidere finchè nessun Harkonnen
respirerà più l’aria di
Arrakis!” PREMESSA: da
questo punto in poi del gioco, non
spiegherò più come occuparsi della spezia (ovvero della
prospezione,
dell’estrazione, del movimento truppe, della ricerca di equipaggiamento
e delle
spedizioni all’Imperatore). Ricordatevi però di farlo, nella
vostra partita, o
Shaddam vi sguinzaglierà contro i suoi Sardaukar! Volate ad
Ergsun-Timin. Parlate a Gurney Halleck, e si offrirà di
restare in quel sietch per insegnare ai Fremen l’arte di combattimento
degli
Atreides. Ditegli quindi di stare lì.
Appena lo avrete lasciato, avrete una
visione del
Duca, e verrete a sapere che “Qualcosa di terribile è accaduto”.
Tornate quindi
immediatamente a palazzo.
E che
sarà mai successo di così tanto grave?!?
Una volta arrivati, andate nella sala
comunicazioni
e troverete un nuovo messaggio da visualizzare, inviato dal Barone
Vladimir
Harkonnen.
Parlate con Thufir, e vi dirà che il
Barone
Harkonnen è un nemico di vecchia data della famiglia Atreides, e
che è sempre
capace delle peggiori atrocità. Ora andate dal Duca. Si
infurierà tantissimo
per quello che è successo, e deciderà di organizzare una
spedizoine punitiva
insieme alla sua guardia personale. Vi dirà di chiedere a Thufir
l’approvazione
di questo piano. Tornate quindi in sala comunicazioni dal mentat, ma
non potrà
far altro che disapprovare la spedizione disperata del Duca,
perché è ancora
troppo presto per attaccare gli Harkonnen frontalmente. A un certo
punto, si
interromperà perché è arrivato un nuovo messaggio
olografico. Apritelo e vi
apparirà questo bel tomo:
è
il na-Barone Feyd-Rautha, che vi lancerà una
violentissima minaccia. Appena avrete finito di visionare il messaggio,
Thufir
Hawat vi dirà che questo è un tipo da prender con le
pinze, perché è
completamente pazzo. Parlando ancora con Thufir, vi
esporrà la sua
strategia: cominciare ad attaccare gli Harkonnen dalla zona natale di
Stilgar,
Ergsun, dove i nemici sarebbero molto lontani dalla regione del
palazzo, in cui
si concentra la maggior parte delle loro forze. Tornate da Leto per
proporgli
la teoria del mentat, ma questo non vorrà sentire ragioni: ormai
ha deciso di
partire subito, e di farla pagare cara agli Harkonnen.
Sigh! Una
delle scene più commoventi di tutto il gioco!:-)
Quando avrete finito di conversare con
vostro padre,
parlate a Jessica, che cercherà di consolarvi dicendo che avete
fatto tutto il
possibile per convincere il Duca a rimanere, e vi rivelerà
inoltre che siete in
grado di comunicare a distanza coi capi Fremen entro un raggio
più lungo. *NOTA* da questo punto in poi del gioco,
potrebbe darsi che tra le fila
delle vostre truppe per la raccolta della spezia si infiltrino dei
sabotatori
Harkonnen. Se succede, riceverete una visione dal capo Fremen che ha
riscontrato il problema. Per risolvere l’inconveniente, mandate una
truppa di
soldati nel sietch corrispondente, e quando vi metterete in contatto
telepatico
con loro dovreste avere un messaggio simile:
Adesso
andate da Duncan: dirà di aver sentito spesso
lamentarsi i Fremen occupati nell’estrazione dei continui attacchi dei
vermi.
Vi chiederà allora di trovare nuovi ornitotteri per la
ricognizione, magari nei
villaggi di contrabbandieri.Ora vi chiederete: ”Villaggi di
contrabbandieri? Ma
io finora ho trovato solo caverne Fremen!” Chiedete lumi a Stilgar e ad
Harah:
il primo vi dirà che i Fremen non vanno nei villaggi, e che
questi sono abitati
soprattutto da contrabbandieri immigrati, mentre la seconda dirà
di aver
sentito una volta una storia su un villaggio nella “bocca del pesce”.
Reinterrogate ancora Stilgar, e lui vi dirà di aver visto
qualcosa a forma di
pesce dal vostro ornitottero. L’avete capito anche voi? Esatto,
è la regione a
sud-ovest del palazzo, dove inizia quella strana formazione rocciosa a
forma di
pesce! Sorvolate
quella zona, e dopo un po’ dovreste arrivare in vista del
villaggio (si chiama Oxtyn-Pyons). Il contrabbandiere che vi riceve una
volta
atterrati è questo:
non tentate nanche di dirgli “Vieni con me”,
tanto
vi risponderà che non gli frega niente di seguirvi (e poi,
scusate, che ve ne
fate della compagnia di un contrabbandiere?;-) Cliccate su “Parlami” e
comincerà a mostrarvi la sua mercanzia. Quello che a voi
interessa è
naturalmente l’ornitottero. Il contrabbandiere ve lo proporrà
per 1980 Kg di spezia.
Cliccate su “Discuti” per tirare sul prezzo, finchè non arriva a
1340 Kg.
Questo è il prezzo minimo con cui potete comprare l’orni, se poi
gli chiedete
di abbassarlo ancora vi manderà al diavolo. Quando avrete
cliccato su “Accetta”
vi dirà:
nel
senso che siete dei veri avaracci!:-) Ma
d’altronde il vostro comportamento è giustificato, dato che
dovete pagare in spezia.
Vi dirà inoltre di far passare qualcuno a ritirare la merce, e
di assicurarvi
che lui venga pagato. A questo punto date un’occhiata sulla
mappa alla
caverna che avete scoperto prima, Habbanya-Clam: ci dovrebbe essere il
gruppo
di prospettori. Se poi guardate nella zona di Ergsun, dove avete
concentrato le
truppe di raccolta spezia, dovreste avere solo uno o due gruppi
sprovvisti di
ornitottero (teoricamente dovrebbero essere quelli provenienti da
Habbanya).
Fateli andare quindi ad Habbanya-Clam (i prospettori, tra l’altro,
dovrebbero
aver finito il loro lavoro in quella zona). Tornate a palazzo e
parlate a Duncan. Oltre alle solite cose (quanta spezia
avete in magazzino, tra quanti giorni l’Imperatore chiederà il
carico…) vi dirà
che gli è arrivato il conto del contrabbandiere:
cliccando
su “Accetta” pagherete automaticamente
l’ornitottero. Ora vi chiederete: “Ma è davvero necessario
pagarlo? E se io
facessi il furbo?!:-)” Questo dipende da voi. Volendo potete cliccare
su
“Discuti” o “Rifiuta” per evitare di pagarlo (dopo la terza volta che
ve lo
chiederà, se rifiutate, Duncan butterà via il conto), ma
tenete presente che
dopo il contrabbandiere non vorrà più fare affari con voi. *NOTA* Se volete altre informazioni
sulla “questione
contrabbandieri”, consultate la sezione 5.15
*NOTA* Quando uno dei gruppi Fremen
sarà arrivato ad
Habbanya-Clam, contattatelo e mandatelo “& in cerca di
equipaggiamento”, e
si dirigerà verso il villaggio. Ora, se tornate ad Oxtyn-Pyons,
il
contrabbandiere avrà da offrirvi ancora ornitotteri, però
il loro prezzo minimo
è salito a 1530 Kg: nel caso vorreste prenderne altri, lasciate
passare un po’
di giorni e ve li farà pagare ancora 1340 Kg. Appena avrete
concluso l’affare dell’ornitottero, Harah inizierà ad
assillarvi ad ogni passo che fate perché vuole tornare a
Tuono-Timin.
Riconducetela
perciò a casa sua: vi ringrazierà per
averla riportata lì. Quando vi sarete congedati da lei, parlate
con Stilgar:
vorrà portarvi a conoscere una persona, ora che Harah non
è più con voi. Prima di farlo,
però tornate ad Ergsun-Timin, dove avete il vostro
“quartier generale” dell’esercito Fremen. A questo punto del gioco,
sotto
l’istruzione di Gurney Halleck, le vostre truppe dovrebbero aver
raggiunto il
livello “Esperti nell’esercito”, e sono quindi pronte a combattere gli
Harkonnen. Parlate con Gurney: vi dirà che potete mandare delle
spie dietro le
linee nemiche per scoprire delle fortezze, e sapere quante truppe vi
sono a
presidiarle.
Parlate con un naib, cliccate su “Dare ordini
alle
truppe”e andate in “Cambia
occupazione”: vi accorgerete che è disponibile l’opzione
“Spionaggio”. D’ora in
poi, con qualsiasi truppa Fremen da combattimento che si trova nei
paraggi
delle fortezze Harkonnen, sarà sempre disponibile questa opzione.
Scegliete
quindi “Spionaggio”, e vedrete l’omino
corrispondente dirigersi nel territorio Harkonnen. Una raccomandazione:
assicuratevi sempre che le spie mandate in avanguardia siano sempre a
livello
esperto, sennò verranno catturate subito! Dopo quache ora,
sulla mappa si scoprirà un forte (Bledan-Timin) con 1
truppa Harkonnen.
Mettetevi in contatto con le spie, e vi
daranno
informazioni sulla preparazione militare dei soldati nemici (per capire
esattamente a che livello sono, consultate la sezione 5.11).
A questo punto
fate convergere tutti i Fremen di Ergsun-Timin in addestramento sul
forte di Bledan-Timin. Dopo un po’ di tempo le
truppe raggiungeranno
la fortezza (le spie si uniranno a loro nel combattimento
automaticamente).
Potete mettervi in contatto telepatico con loro per avere alcune
statistiche
sulla battaglia in corso:
Quando avrete vinto la battaglia (ovvio che
la
vincete, perché avete usato 5-6 truppe contro 1!), riceverete
una visione da
uno dei naib che ha partecipato all’attacco.
Eh, Eh!
Sentite le grida di gioia dei Naib quando vincete una battaglia!:-)
A questo punto potete
andare nella fortezza senza
alcun pericolo. Dopo essere entrati, lo scenario sarà simile a
questo:
con i Fremen che terranno a precisarvi che
“trasformeranno quella schifosa fortezza in un bel sietch”. Entrate
nelle
prigioni a destra (o a sinistra, dipende) e troverete un altro capo
Fremen.
Questo
era evidentemente schiavo degli Harkonnen, e
ora vi è estremamente grato per aver liberato lui e la sua
gente. Ingaggiate
anche lui come esercito, dategli i kryss se sono presenti nella
fortezza e
speditelo da Gurney Halleck, a Ergsun-Timin, per l’addestramento.
Inoltre
ricordatevi di dare l’equipaggiamento non usato alle vostre truppe che
hanno
combattuto (potrebbero esserci rimaste le armi degli Harkonnen, come
delle
pistole laser). Ora noterete che se provate a mandare in spionaggio
qualcuno
dei vostri soldati, vi diranno che devono riposarsi un po’ e
trasformare la
fortezza. Adesso parlate con
Stilgar: vi accennerà di nuovo a quella persona che
vuole farvi incontrare, e dirà che dovete andare in una caverna,
Oxtyn-Tabr,
menzionata da lui sulla vostra mappa.
Volate quindi in quel sietch, e dentro ci
troverete
una ragazza, Chani:
ditele
di venire con voi. Accetterà di seguirvi, ma
solo se non vi allontanate troppo da quel posto. Inoltratevi un po’ nel
deserto
a piedi e aspettate che scenda la sera. Parlate a Chani, e questa, dopo
un po’
di sviolinate e romanticherie sul deserto, dirà di essersi
innamorata di voi.
Un
capolavoro, questo gioco, lo ribadisco. Perfino la scena del bacio,
c’è!
Parlando ancora, Stilgar
(che è rimasto lì con voi,
nel frattempo, il furbacchione!:-) dirà che ora siete davvero
integrati nella
comunità Fremen, ed elencherà il numero di sietch che
avete visitato e il
numero di truppe Fremen arruolate.
Parlate con Chani: verrete a sapere che
conosce
parecchi sietchs e naib nel sud del pianeta, che ha provveduto ad
indicare
sulla vostra mappa. Andate in uno di questi (io di solito inizio da
Oxtyn-Timin), parlate col capo e noterà che con voi c’è
Chani:
arruolate
la sua gente come esercito, e spedite anche
questi da Gurney Halleck ad Ergsun-Timin. Appena avrete finito di dare
gli
ordini, avrete questa visione:
prima
di raggiungere vostra madre, però, visitate il
resto dei sietchs. Arruolate tutti i Fremen che trovate come militari,
equipaggiateli con le armi che si trovano nelle loro caverne e mandate
anche
questi da Gurney. Tornate a palazzo.
Appena entrerete, nella sala delle tute distillanti
troverete Jessica che vi ragguaglierà sugli ultimi avvenimenti:
il Duca Leto e
la sua guardia sono morti in combattimento (e ti pareva!:-)
Andate
da Thufir, che vi fornirà i pochi dettagli che
sa sulla morte del Duca. Alla fine vi spronerà a trovare un
altro mezzo di
trasporto per attaccare gli Harkonnen, perché gli ornitotteri
vengono
individuati ed abbattuti subito. Ora interpellate Stilgar: questi, a
bassa
voce, dirà di andare in un’altra stanza, perché deve
parlarvi in privato.
Andate in un punto del palazzo in cui non ci sia nessuno, a parte Chani
e il
leader dei Fremen. Ora parlategli di nuovo e vi rivelerà un gran
segreto: i
Fremen, da tempo, usano i vermi delle sabbie per spostarsi da un sietch
all’altro!
Stilgar
inoltre riterrà che voi siate ormai in grado
di cavalcare un verme. A questo punto vi frullerà in mente una
cosa: ”Se ormai
posso andare in giro con i vermi, che me ne faccio dell’ornitottero? Lo
darò a
qualche truppa!”. E Infatti avete ragione. Il gruppo a cui vi consiglio
di
darlo è quello dei prospettori, perché in questa maniera
potranno spostarsi
molto più velocemente da un sietch all’altro. Dopo averglielo
consegnato (dovete andarci di persona perché i Fremen
non vogliono mai venire al vostro palazzo), inoltratevi nel deserto
(non
importa quanto, basta che non camminiate troppo che sennò
svenite!:-) e
cliccate su “Chiama un verme”: si aprirà una finestra in cui
selezionare la
destinazione. Subito dopo, vedrete emergere dalle sabbie il maestoso
Shai-Hulud,
e poi vi ritroverete sul suo dorso mentre solcate le dune.
Come
destinazione, vi consiglio di andare nel forte
appena conquistato (Bledan-Timin), che ormai dovrebbe essersi
trasformato in
sietch. Quando sarete arrivati, Stilgar vi dirà che ormai avete
perfezionato la
tecnica per cavalcare i vermi, e Chani vi suggerirà di andarlo a
dire a Thufir
Hawat. Prima di farlo, comunque, sperimentate il vantaggio di attaccare
gli
Harkonnen con i vermi. Mandate una delle vostre truppe a spiare oltre
le linee
nemiche. Passato qualche minuto, dovrebbero aver trovato un’altra
fortezza lì
vicino (Bledan-Tabr), con una o due truppe Harkonnen a presidiarla.
Come al
solito, convergete tutti vostri uomini che avevano partecipato alla
prima
incursione sul nuovo obbiettivo, e appena vedrete dalla mappa che
avranno
attaccato battaglia (mi raccomando, non prima!), chiamate un verme e
dirigetevi
anche voi alla fortezza. Al contrario dell’orni,
infatti, col verme potete dirigervi sul campo le
battaglie in cui ad attaccare siete voi (nel caso dobbiate invece
difendere un
vostro sietch, va bene anche l’ornitottero; vedi la sezione 5.11 per maggiori
ragguagli). Il fatto di essere sul campo di battaglia di persona,
è molto utile
per incoraggiare le vostre truppe. Quando sarete arrivati, vedrete la
fortezza
in lontananza su uno sfondo scuro (come vi spiega Stilgar, infatti, gli
Harkonnen
utilizzano degli schermi di fumo per oscurare il cielo in battaglia).
Avrete
inoltre notato che non potete muovervi dalla
posizione in cui siete, perché la bussola è scomparsa. Se
volete andarvene,
dovete per forza chiamare un verme. Potete interpellare i vari naib che
partecipano all’azione, che vi daranno le solite statistiche (nemici
uccisi -
Fremen caduti), oppure i vostri accompagnatori, i quali daranno le loro
impressioni sull’andamento della battaglia. Infine, potete decidere se lanciare
un “Attacco
massiccio” oppure se “Combattere per l’intero giorno”. Le due tattiche
sono
molto simili, ma dovete ricordarvi di usarle *solo* nel caso in cui
siete
sicuri di vincere. Infatti, una volta lanciato uno dei due attacchi, il
cursore
del mouse scomparirà fino a quando non sarà terminata la
battaglia, vale a dire
che non potrete più fuggire nel caso le cose vadano male. Una volta vinta la battaglia,
visitate come al solito
la fortezza, liberate i prigionieri, arruolateli, mandateli da Gurney
ad
Ergsun-Timin e distribuite l’equipaggiamento e le armi dei nemici ai
vostri
soldati. Ora date un’occhiata ai “risultati”
sulla vostra
mappa: il vostro carisma dovrebbe essere uguale a 50 o superiore.
Tornate a
palazzo, ma prima di andare da Thufir Hawat parlate con Jessica. Vi
dirà che
l’Acqua della Vita è un “veleno illuminante” capace di estendere
la conoscenza,
e che ormai siete pronti a berla.
Andate quindi in un sietch provvisto di
bacino di
raccolta d’acqua (il più vicino è il primo che avete
scoperto, quello a
Tuono-Tabr). Parlate con Stilgar ed accettate di bere l’Acqua della
Vita.
Subito dopo lo schermo si farà nero, e passato qualche secondo
ritornerà
l’immagine. Verrete a sapere da Stilgar che siete rimasti privi di
sensi per ore,
ma non saprà dirvi che effetto abbia avuto su di voi l’Acqua.
Avete
fatto prendere un bel colpo ai vostri amici, rimanendo privi di sensi
per tre
ore!:-)
Ora tornate da Jessica e
parlatele. Vi dirà che
dopo aver bevuto l’Acqua della Vita, le vostre capacità mentali
sono esplose e
ora siete in grado di comunicare telepaticamente con i Fremen su tutto
il
pianeta. Guardando la mappa, infatti, vi accorgerete che tutti i
sietchs ora
sono di colore grigio (cioè raggiungibili dal vostro potere), e
se vi mettete
in contatto con un naib la prima cosa che vi dirà sarà:
“Il tuo contatto è
forte, Muad’Dib!”
Ora
potete andare da Thufir a parlargli dei vermi, e rimarrà
stupefatto per la nuova opportunità. RIEPILOGO -STATISICHE- A questo punto del
gioco dovreste avere visitato 27 caverne (due prima
erano fortezze Harkonnen) e avere al vostro comando 20 truppe Fremen,
per un
totale di circa 35000 uomini. Controllate inoltre il 21% del pianeta
(più degli
Harkonnen), il vostro carisma si aggira sui 54 punti e la riserva di
spezia è
intorno ai 90000 Kg.