6.3 Errori in Dune I

Sebbene lo reputi il miglior videogioco mai creato, Dune I è anche quello in cui sono incappato in più errori e bug di programmazione! Probabilmente sarà perché, avendoci giocato un sacco di volte, mano a mano ho aguzzato gli occhi e ne ho notati sempre di più. Quelli che vi propongo di seguito riguardano solo la meccanica di gioco, in particolare la continuità e la coerenza della story-line, detti in gergo “glitch” (uno di essi l’ho descritto nella sezione 5.5 “Come mantenere in vita il Duca Leto”), ma non mancano ovviamente anche errori di traduzione nei sottotitoli e altre piccole cose, su cui non mi soffermo.

Far scattare la trappola dell’armeria
Un giorno mi sono detto: “Cavolo, voglio crepare in una maniera spettacolare: finire nella trappola che gli Harkonnen hanno messo davanti all’armeria!” E così mi ingegnai a farlo. Se infatti vi tirate dietro Jessica nella stanza in cui trovate Gurney svenuto, vi impedirà di varcare la porta dell’armeria, perché dice di sentire ancora la trappola attiva; d’altra parte, non potete portarla in un'altra sala, perché vuole restare ad aiutare Gurney.

Ma per evitare di ricorrere a Thufir Hawat, basta dire a Jessica “Stai qui” appena dice di aver trovato il passaggio segreto nel corridoio principale del palazzo (il punto a destra della sala comunicazioni e sopra la sala delle tute distillanti). Subito dopo entrate nel passaggio, parlate con Gurney se volete, e poi dirigetevi a sud con la bussola. Complimenti, avete fatto scattare la trappola! Ecco cosa succede:



Eh beh, certo che funzionano proprio bene questi trabocchetti degli Harkonnen! su Gurney ha avuto effetto, su di voi invece ha fatto cilecca!:-))) Da notare, inoltre, che il soldato a guardia dell’armeria è già lì! Si vede che legge nel pensiero a Thufir…:-) Ora andate dal Duca, poi dal vostro mentat e convincetelo a venire con voi: colpo di scena finale, Gurney è riuscito a rimettersi in piedi anche senza l’aiuto di Jessica!:-)

Incasinare il gioco #1
Quando lasciate Chani in un sietch per i Fremen colpiti dall’epidemia, attendete la sua  visione in cui dice di essere riuscita a curarli. Ora, senza tornare in quella caverna per farsi sentire dire dai naib che la vostra ragazza è sparita, mettetevi in contatto mentale con loro e spostateli tutti in altri sietch. Così facendo, non attiverete lo scenario del rapimento di Chani, poiché non riceverete nessun messaggio da Feyd e Thufir non dirà di cercarla con le spie nelle fortezze. Intanto, però il personaggio di Chani sparirà dal gioco! Voi direte: “Embé? Non si può continuare a giocare?” Si può benissimo, peccato che quando dovrete pianificare l’attacco finale agli Harkonnen la presenza della Fremen sarà necessaria, e rimarrete bloccati!

Incasinare il gioco #2
Questo è un po’ più complicato. Quando ricevete il messaggio del Barone, guardatelo ma non parlate più con il Duca. In questo modo non attiverete lo scenario della “spedizione punitiva”, né quello dei villaggi dei contrabbandieri, né quello di Chani (di conseguenza non potrete cavalcare i vermi o usare l’ecologia). Continuate il gioco normalmente, cioè conquistando tutte le fortezze nemiche: al momento di pianificare l’attacco finale agli Harkonnen, poi, raggruppate tutti i personaggi che vi chiede Thufir in un sietch attorno al palazzo Harkonnen, ma vi accorgerete che sarà necessaria la presenza di Chani. Parlate quindi con vostro padre, partirà comunque per la spedizione punitiva (chissà poi dove, se non ci sono più fortezze!:-), poi con Duncan per scoprire il villaggio di contrabbandieri a Oxtyn-Pyons, e infine sbarazzatevi di Harah riportandola a Tuono-Timin. Andate a far conoscenza di Chani a Oxtyn-Tabr, innamoratevi di lei, e raggruppate i naib di quella zona: avrete la visione di Jessica in cui vi dice di volervi parlare (è l’evento che permette poi di cavalcare i vermi). Penserete di trovarla nel sietch in cui avete pianificato l’attacco… E invece no! Si è teletrasportata al palazzo Atreides!! Parlate con lei, quindi con Thufir e poi con Stilgar per imparare a cavalcare i vermi. Fatto ciò, riunite di nuovo tutti ad Arrakeen-Timin, lanciate l’attacco finale e applicate il trucco del “non finire mai il gioco” (vedi sezione 5.3). Finita la battaglia, tornate da Thufir, vi dirà che “manca ancora qualcosa, qualcosa che sposti definitivamente l’ago della bilancia dalla nostra parte”; si riferisce ovviamente all’ecologia. Reperite Jessica (che nel frattempo si è “teletrasportata” di nuovo nel palazzo Atreides!:-), ditele di venire con voi, ma al posto di dirigervi nella stanza in cui avete trovato Gurney svenuto (di fianco al giardino segreto), andate in un sietch (io ho scelto Tuono-Tabr). Appena entrerete, Jessica dirà: “Non posso crederci! Un giardino! Con tutta questa acqua! Acqua su Dune riesci ad immaginarlo?”.
A questo punto non riuscirete più a schiodarla da lì. Appena provate a muovervi dirà: “Aspetta Paul, voglio restare qui!”.




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