6.3 Errori in Dune I
Sebbene lo reputi
il miglior videogioco mai creato,
Dune I è anche quello in cui sono incappato in più errori
e bug di
programmazione! Probabilmente sarà perché, avendoci
giocato un sacco di volte,
mano a mano ho aguzzato gli occhi e ne ho notati sempre di più.
Quelli che vi
propongo di seguito riguardano solo la meccanica di gioco, in
particolare la
continuità e la coerenza della story-line, detti in gergo
“glitch” (uno di essi
l’ho descritto nella sezione 5.5
“Come mantenere in vita il Duca Leto”), ma non
mancano ovviamente anche errori di traduzione nei sottotitoli e altre
piccole
cose, su cui non mi soffermo.
Far
scattare la trappola dell’armeria
Un giorno mi sono
detto: “Cavolo, voglio crepare in
una maniera spettacolare: finire nella trappola che gli Harkonnen hanno
messo
davanti all’armeria!” E così mi ingegnai a farlo. Se infatti vi
tirate dietro
Jessica nella stanza in cui trovate Gurney svenuto, vi impedirà
di varcare la
porta dell’armeria, perché dice di sentire ancora la trappola
attiva; d’altra
parte, non potete portarla in un'altra sala, perché vuole
restare ad aiutare
Gurney.
Ma
per evitare di ricorrere a Thufir Hawat, basta
dire a Jessica “Stai qui” appena dice di aver trovato il passaggio
segreto nel
corridoio principale del palazzo (il punto a destra della sala
comunicazioni e
sopra la sala delle tute distillanti). Subito dopo entrate nel
passaggio,
parlate con Gurney se volete, e poi dirigetevi a sud con la bussola.
Complimenti, avete fatto scattare la trappola! Ecco cosa succede:
Eh beh, certo che
funzionano proprio bene questi
trabocchetti degli Harkonnen! su Gurney ha avuto effetto, su di voi
invece ha
fatto cilecca!:-))) Da notare, inoltre, che il soldato a guardia
dell’armeria è
già lì! Si vede che legge nel pensiero a Thufir…:-) Ora
andate dal Duca, poi
dal vostro mentat e convincetelo a venire con voi: colpo di scena
finale,
Gurney è riuscito a rimettersi in piedi anche senza l’aiuto di
Jessica!:-)
Incasinare
il gioco #1
Quando lasciate
Chani in un sietch per i Fremen
colpiti dall’epidemia, attendete la sua
visione in cui dice di essere riuscita a curarli. Ora, senza
tornare in
quella caverna per farsi sentire dire dai naib che la vostra ragazza
è sparita,
mettetevi in contatto mentale con loro e spostateli tutti in altri
sietch. Così
facendo, non attiverete lo scenario del rapimento di Chani,
poiché non
riceverete nessun messaggio da Feyd e Thufir non dirà di
cercarla con le spie
nelle fortezze. Intanto, però il personaggio di Chani
sparirà dal gioco! Voi
direte: “Embé? Non si può continuare a giocare?” Si
può benissimo, peccato che
quando dovrete pianificare l’attacco finale agli Harkonnen la presenza
della
Fremen sarà necessaria, e rimarrete bloccati!
Incasinare
il gioco #2
Questo è
un po’ più complicato. Quando ricevete il
messaggio del Barone, guardatelo ma non parlate più con il Duca.
In questo modo
non attiverete lo scenario della “spedizione punitiva”, né
quello dei villaggi
dei contrabbandieri, né quello di Chani (di conseguenza non
potrete cavalcare i
vermi o usare l’ecologia). Continuate il gioco normalmente, cioè
conquistando
tutte le fortezze nemiche: al momento di pianificare l’attacco finale
agli
Harkonnen, poi, raggruppate tutti i personaggi che vi chiede Thufir in
un
sietch attorno al palazzo Harkonnen, ma vi accorgerete che sarà
necessaria la
presenza di Chani. Parlate quindi con vostro padre, partirà
comunque per la
spedizione punitiva (chissà poi dove, se non ci sono più
fortezze!:-), poi con
Duncan per scoprire il villaggio di contrabbandieri a Oxtyn-Pyons, e
infine
sbarazzatevi di Harah riportandola a Tuono-Timin. Andate a far
conoscenza di
Chani a Oxtyn-Tabr, innamoratevi di lei, e raggruppate i naib di quella
zona:
avrete la visione di Jessica in cui vi dice di volervi parlare
(è l’evento che
permette poi di cavalcare i vermi). Penserete di trovarla nel sietch in
cui
avete pianificato l’attacco… E invece no! Si è teletrasportata
al palazzo
Atreides!! Parlate con lei, quindi con Thufir e poi con Stilgar per
imparare a
cavalcare i vermi. Fatto ciò, riunite di nuovo tutti ad
Arrakeen-Timin,
lanciate l’attacco finale e applicate il trucco del “non finire mai il
gioco”
(vedi sezione 5.3).
Finita la battaglia, tornate da Thufir, vi dirà che “manca
ancora qualcosa, qualcosa che sposti definitivamente l’ago della
bilancia dalla
nostra parte”; si riferisce ovviamente all’ecologia. Reperite Jessica
(che nel
frattempo si è “teletrasportata” di nuovo nel palazzo
Atreides!:-), ditele di
venire con voi, ma al posto di dirigervi nella stanza in cui avete
trovato
Gurney svenuto (di fianco al giardino segreto), andate in un sietch (io
ho
scelto Tuono-Tabr). Appena entrerete, Jessica dirà: “Non posso
crederci! Un
giardino! Con tutta questa acqua! Acqua su Dune riesci ad immaginarlo?”.
A
questo punto non riuscirete più a schiodarla da lì.
Appena provate a muovervi dirà: “Aspetta Paul, voglio restare
qui!”.