5.16 Tips’n’Tricks vari
In questa sezione
ho raggruppato diversi trucchetti e
accorgimenti di vario genere, che a volte tornano utili.
Ultima
spedizione di spezia
Se vi arriva un
messaggio dell’Imperatore con una
richiesta di spezia quando avete conquistato tutte (e sottolineo, tutte)
le fortezze Harkonnen, non mandategli niente! Shaddam IV infatti si
è ormai
trasferito su Dune presso il palazzo di Arrakeen, quindi il Padishah
non può
più sguinzagliarvi contro i suoi spietati Sardaukar.
Carisma
#1
Il carisma, nella
sezione “risultati” della Mappa di
Dune, è un importante indicatore di gioco, come ho già
accennato nella sezione
5.7.
Grazie ad esso, potete “anticipare” alcuni eventi senza dover seguire
la
trama esatta del gioco.
Ad esempio,
appena avrete la vostra prima visione, il
vostro carisma salirà a 9 punti, sufficienti per convincere quel
testone di
naib di Habbanya-Tabr a lavorare per voi. Non è necessario
quindi trovare prima
Stilgar.
Carisma
#2
Se volete sapere
quando siete pronti a bere l’Acqua
della Vita senza che ve lo dica Jessica, controllate il vostro carisma!
Appena
avrete raggiunto i 50 punti potrete berla senza pericolo, garantito. Se
proprio
non vi fidate potete salvare il gioco in una trappola a vento e poi
provare…:-)
Esplorazione
nuovi sietch
Certi sietch sono
davvero difficili da trovare. I
Fremen, infatti, possono darvi soltanto direzioni cardinali da seguire,
ma a
volte le caverne possono trovarsi scostate anche di molto dalla
traiettoria che
date al vostro ornitottero. Rimedio onesto: cercate di volare o di
cavalcare un
verme un po’ a zig-zag rispetto alla direzione che avete preso
all’inizio (vedi
sezione 3.5
“Come pilotare un ornitottero”). Rimedio da imbroglioni: guardatevi
la Mappa completa di Arrakis della sezione 5.14,
e segnatevi le posizioni
esatte!:-)
Scoraggiare
gli Harkonnen
Quando avrete
conquistato le fortezze della zona di
Tsympo, mandate degli ecologi a Carthag-Harg o Tabr e fategli piantare
bulbi:
questo dissuaderà le truppe Harkonnen dall’attaccare le fortezze
appena
conquistate.
Equipaggiamento
A volte è
utile dare alle vostre truppe equipaggiamento
che non serve al loro specifico compito, ad esempio armi ai minatori di
spezia
e agli ecologi e mietitrici ai soldati. Potete usarle come corrieri in
caverne
appena scoperte (o fortezze Harkonnen conquistate), per far risparmiare
tempo
ai nuovi Fremen arruolati nel cercare equipaggiamento.
Variante
del “non finire mai il gioco”
Sinceramente non
ho mai capito perché servano
addirittura 10000 uomini per conquistare il palazzo di Arrakeen. Se
guardate
sui “risultati”, infatti, noterete che sono rimasti solo 100 Harkonnen
al
suo
interno. Dopo aver schierato le vostre truppe, e dopo che Thufir Hawat dà il permesso a voi e Stilgar per
lanciare
l’attacco, andate sulla Mappa di Dune e cambiate occupazione a tutti i
Fremen
che dovrebbero partecipare all’assalto finale tranne a una. Subito
dopo, dite a
Stilgar “Accetta”, e vedrete sulla mappa la sola truppa rimasta che
starà
attaccando il palazzo. Applicate il trucchetto del “non finire mai il
gioco” spiegato
nella sezione 5.3,
e dopo aver ordinato l’attacco massiccio aspettate la fine
della battaglia (vincerete comunque, per questo non mi spiego il
bisogno di
10000 uomini). Ora guardate la Mappa di Dune e… Sorpresa! Nel palazzo,
oltre
alla vostra truppa, appare anche il contorno di un altro omino, segno
che ci
sono dei prigionieri Fremen che potete arruolare! Aspettate che
Arrakeen venga
trasformata in sietch, entrate e tra il Barone, l’Imperatore, Feyd e il
naib
della vostra truppa vedrete il capo Fremen prigioniero. La sua
fisionomia è
uguale a quella del naib di Ergsun-Tuek (capelli e pizzetto bianchi con
tuta
distillante marrone), e ha al suo comando 1360 uomini (ma credo che il
numero
possa variare di partita in partita) con una motivazione del 26%. La
cosa
strana è che appena ci parlerete dirà: “Gli Harkonnen se ne sono appena andati dopo aver visto tutta
questa
vegetazione”, cosa che di solito vi dicono i prigionieri quando
sbaragliate gli
Harkonnen con l’ecologia. Ennesimo bug? Può darsi…;-)
ATTENZIONE:
non provate a cambiare occupazione a
tutte le truppe che devono partecipare all’attacco, altrimenti quando
direte a
Stilgar “Accetta”, nessuno attaccherà il palazzo, però
tutti i Fremen, e i
personaggi quali Thufir, Gurney, ecc. si comporteranno come se
l’abbattimento
dello scudo fosse davvero in atto. Risultato: non riuscirete più
a muovere una
truppa dal sietch in cui si trova, come quando conquistate il palazzo
Harkonnen
nel modo “normale”.