5.16 Tips’n’Tricks vari

In questa sezione ho raggruppato diversi trucchetti e accorgimenti di vario genere, che a volte tornano utili.

Ultima spedizione di spezia
Se vi arriva un messaggio dell’Imperatore con una richiesta di spezia quando avete conquistato tutte (e sottolineo, tutte) le fortezze Harkonnen, non mandategli niente! Shaddam IV infatti si è ormai trasferito su Dune presso il palazzo di Arrakeen, quindi il Padishah non può più sguinzagliarvi contro i suoi spietati Sardaukar.

Carisma #1
Il carisma, nella sezione “risultati” della Mappa di Dune, è un importante indicatore di gioco, come ho già accennato nella sezione 5.7. Grazie ad esso, potete “anticipare” alcuni eventi senza dover seguire la trama esatta del gioco.
Ad esempio, appena avrete la vostra prima visione, il vostro carisma salirà a 9 punti, sufficienti per convincere quel testone di naib di Habbanya-Tabr a lavorare per voi. Non è necessario quindi trovare prima Stilgar.

Carisma #2
Se volete sapere quando siete pronti a bere l’Acqua della Vita senza che ve lo dica Jessica, controllate il vostro carisma! Appena avrete raggiunto i 50 punti potrete berla senza pericolo, garantito. Se proprio non vi fidate potete salvare il gioco in una trappola a vento e poi provare…:-)

Esplorazione nuovi sietch
Certi sietch sono davvero difficili da trovare. I Fremen, infatti, possono darvi soltanto direzioni cardinali da seguire, ma a volte le caverne possono trovarsi scostate anche di molto dalla traiettoria che date al vostro ornitottero. Rimedio onesto: cercate di volare o di cavalcare un verme un po’ a zig-zag rispetto alla direzione che avete preso all’inizio (vedi sezione 3.5 “Come pilotare un ornitottero”). Rimedio da imbroglioni: guardatevi la Mappa completa di Arrakis della sezione 5.14, e segnatevi le posizioni esatte!:-)

Scoraggiare gli Harkonnen
Quando avrete conquistato le fortezze della zona di Tsympo, mandate degli ecologi a Carthag-Harg o Tabr e fategli piantare bulbi: questo dissuaderà le truppe Harkonnen dall’attaccare le fortezze appena conquistate.

Equipaggiamento
A volte è utile dare alle vostre truppe equipaggiamento che non serve al loro specifico compito, ad esempio armi ai minatori di spezia e agli ecologi e mietitrici ai soldati. Potete usarle come corrieri in caverne appena scoperte (o fortezze Harkonnen conquistate), per far risparmiare tempo ai nuovi Fremen arruolati nel cercare equipaggiamento.

Variante del “non finire mai il gioco”
Sinceramente non ho mai capito perché servano addirittura 10000 uomini per conquistare il palazzo di Arrakeen. Se guardate sui “risultati”, infatti, noterete che sono rimasti solo 100 Harkonnen al suo interno. Dopo aver schierato le vostre truppe, e dopo che Thufir Hawat  dà il permesso a voi e Stilgar per lanciare l’attacco, andate sulla Mappa di Dune e cambiate occupazione a tutti i Fremen che dovrebbero partecipare all’assalto finale tranne a una. Subito dopo, dite a Stilgar “Accetta”, e vedrete sulla mappa la sola truppa rimasta che starà attaccando il palazzo. Applicate il trucchetto del “non finire mai il gioco” spiegato nella sezione 5.3, e dopo aver ordinato l’attacco massiccio aspettate la fine della battaglia (vincerete comunque, per questo non mi spiego il bisogno di 10000 uomini). Ora guardate la Mappa di Dune e… Sorpresa! Nel palazzo, oltre alla vostra truppa, appare anche il contorno di un altro omino, segno che ci sono dei prigionieri Fremen che potete arruolare! Aspettate che Arrakeen venga trasformata in sietch, entrate e tra il Barone, l’Imperatore, Feyd e il naib della vostra truppa vedrete il capo Fremen prigioniero. La sua fisionomia è uguale a quella del naib di Ergsun-Tuek (capelli e pizzetto bianchi con tuta distillante marrone), e ha al suo comando 1360 uomini (ma credo che il numero possa variare di partita in partita) con una motivazione del 26%. La cosa strana è che appena ci parlerete dirà: “Gli Harkonnen  se ne sono appena andati dopo aver visto tutta questa vegetazione”, cosa che di solito vi dicono i prigionieri quando sbaragliate gli Harkonnen con l’ecologia. Ennesimo bug? Può darsi…;-)

ATTENZIONE: non provate a cambiare occupazione a tutte le truppe che devono partecipare all’attacco, altrimenti quando direte a Stilgar “Accetta”, nessuno attaccherà il palazzo, però tutti i Fremen, e i personaggi quali Thufir, Gurney, ecc. si comporteranno come se l’abbattimento dello scudo fosse davvero in atto. Risultato: non riuscirete più a muovere una truppa dal sietch in cui si trova, come quando conquistate il palazzo Harkonnen nel modo “normale”.




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